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Centro de Arte La Panera

Centro de Arte La Panera (Lérida). Arte Móvil. App. La Panera.
La realización audiovisual para dispositivos móviles.

28 Noviembre

Mesa redonda, exhibición audiovisual y debate con el público.

Intervienen: Anna Roigé, Centro de Documentación La Panera y el artista visual Jordi V. Pou.

 

Logopanera

 

Arte Móvil // App. La Panera

2Aplicación con la que podrás ver las exposiciones en curso y disfrutar del apartado «Arte Móvil», que incluye una pieza exclusiva para este soporte.

Piezas pensadas expresamente para utilizar un iPhone como soporte. Una nueva propuesta del Centre d’Art la Panera con la cual se invitará a los artistas que expongan en el centro a elaborar una pieza para este soporte tecnológico.
El objetivo es ofrecer un arte móvil para el móvil, obras que el espectador se pueda llevar vaya donde vaya. A la vez, se pretende que el espectador tenga la oportunidad de descubrir nuevas creaciones artísticas de una manera distinta a la habitual.

 

 

 

1Ignacio Uriarte, Eternal labyrinth, 2011
Es el primer encargo de la Panera de una pieza especialmente concebida para un iPhone. Ignacio Uriarte nos invita a interactuar con su pieza de manera que nos podemos perder por este laberinto sin fin, recorriéndolo de un extremo al otro.

Una línea negra infinita traza un recorrido laberíntico sobre la pantalla de un iPhone. El trazado regular y la densidad uniforme son resultado de las estrictas reglas a partir de las cuales la línea fue dibujada en Microsoft Excel.


 

 

 

3Juan López, Glassgate, 2012

Siguiendo la idea de la exposición presentada en la Panera «A la Derriba», en la que se abrían los muros del centro y podíamos ver que había en el exterior. En este caso, podemos “romper” la pantalla del iPhone y ver que se esconde detrás.

 

 

 

 

 

5Marina Núñez, Worlds inside, 2012

Las imágenes del mundo que el usuario elija de entre sus fotos se descompondrán en sus partículas integrantes o se construirán a partir de ellas. En esta aplicación vemos cómo cada fragmento del mundo —un retrato, un paisaje, un objeto…— constituye un micromundo, una amalgama —de repente inestable— de partículas microscópicas que rememoran átomos, moléculas, células, microorganismos…

 

 

 

 

 

4Abigail Lazkoz, 64, 2013

64 es una aplicación de dibujo dificultoso. Cuando los niños aprenden a dibujar necesitan ir afinando sus capacidades psicomotrices para optimizar progresivamente el uso de la herramienta lápiz. El lápiz es primero un sismógrafo del cuerpo, después del brazo, después de la muñeca  y después de los dedos índice y pulgar. Con 64 recuperamos la idea del dibujo como huella del movimiento corporal. Las implicaciones figurativas del marco de acción que se plantea pretenden propiciar una renegociación lúdica de las capacidades y asignaciones del binomio cuerpo–mente en lo referente a la tarea del dibujo.

 

 

 

 

6Jordi V. Pou, Observed(Mil2), 2013

El punto de inflexión marcado por la interacción entre fotografía hecha con móviles y redes sociales ha supuesto un incremento exponencial de las fotografías hechas y compartidas públicamente. Todos nos hemos convertido en observadores y observados; ya hacemos fotografías, ya aparecemos en ellas, y no siempre de forma voluntaria. Es paradójico que los responsables directos de un mundo que nos observa constantemente, que casi nos vigila, seamos nosotros mismos.